15.07.2026

Регистрация товарного знака на игру: когда подавать заявку

Когда регистрировать товарный знак на игру и чем оборачивается ошибка со сроком. Три истории: The Day Before, Ion Maiden и пять лет за собственное название студии.

Регистрация товарного знака на игру: когда подавать заявкуРегистрация товарного знака на игру: когда подавать заявку

Товарный знак — это любой идентификатор, по которому игрока узнают продукт: само название, логотип, яркий персонаж, фирменный элемент интерфейса. И охраняется он только после регистрации: пока патентное ведомство страны не внесло знак в реестр, юридически его за вами нет.

Вопрос почти всегда один и тот же: регистрировать сразу или подождать. Ответ зависит от того, на каком этапе игра и появилась ли у названия коммерческая ценность. Ниже — как об этом рассуждают юристы гейм-индустрии и три истории, которые показывают цену ошибки.

Когда подавать заявку на товарный знак: слишком рано — деньги на ветер, слишком поздно — знак заняли

На старте разработки регистрировать знак чаще всего нецелесообразно. У молодой студии ещё меняется всё: концепция, графика, название игры, иногда — название самой команды и то, на какое юрлицо оформляется интеллектуальная собственность. Зарегистрируете знак на раннем прототипе — с высокой вероятностью потом переделаете, а пошлины уже уплачены впустую.

Разумный момент наступает, когда вы окончательно определились с названием, механикой и визуальным стилем и понимаете, что будете релизить игру именно в этом виде. Регистрировать имеет смысл перед публичным анонсом: именно с анонсом у названия появляется коммерческая ценность и тот самый риск, что его увидят и зарегистрируют на себя раньше вас.

Что делать, если вы «влюбились» в название: проверить его. Бывает, что вокруг классного названия уже запущен маркетинг, а на ключевых для вас рынках оно давно занято. Тогда остаётся либо договариваться о выкупе за большие деньги, либо идти на риск. Проверка до анонса стоит несопоставимо меньше.

The Day Before: игра, которая не вышла из-за названия

Студия Fntastic анонсировала игру, когда название в реестрах было свободно, и пошла в разработку. Пока шла разработка, корейский предприниматель Ли Сон Джэ — владелец календарного приложения с тем же именем, существующего с 2010 года и набравшего десятки миллионов загрузок, — в мае 2021 года подал в США заявку на это название и 1 ноября 2022 года получил регистрацию. Знак оформлен в классе 09, а этот класс покрывает и календарное ПО, и загружаемые компьютерные игры. В январе 2023 года Steam снял страницу игры по претензии о нарушении прав. Спорить по классу регистрации не получилось: знак покрывал в том числе игры. Следом прилетели жалобы на YouTube-ролики с названием игры. Спор удалось урегулировать только к ноябрю 2023 года, и игра вышла в Steam в раннем доступе 7 декабря — под шквалом критики. Через четыре дня Fntastic с издателем Mytona объявили о закрытии студии: проект провалился финансово. Название стоило игре почти года блокировки в Steam — и релиза, которого по сути так и не случилось.

Вывод, который дает практика: перед запуском название нужно проверять не только на точное совпадение, но и на сходство, и обязательно по классам, включая класс игр.

Iron Maiden vs Ion Maiden

Товарный знак защищает не только точное совпадение, но и сходство до степени смешения. И работает это иногда там, где не ждёшь: категории, которые кажутся несмежными, на деле могут пересекаться.

Игра Ion Maiden от студии 3D Realms получила название, похожее на имя рок-группы Iron Maiden. В мае 2019 года группа подала иск на 2 миллиона долларов, увидев в названии сходство до степени смешения — вплоть до похожего шрифта и черепа-талисмана. Судиться 3D Realms не стала: в июле 2019 года студия переименовала игру в Ion Fury и выпустила её уже под новым названием. Название, лишь похожее на чужой бренд, в пересекающейся категории обошлось студии сменой имени почти перед релизом.

Пять лет за собственное название

Ещё одна история — из нашей практики; клиент рассказывал о ней публично. Студия запустила игру и отказала пришедшему партнёру. В ответ тот зарегистрировал товарный знак на название игры сразу примерно в десяти странах: США, Евросоюз, Россия, Китай, Корея, Австралия и другие. Цель — надавить и либо вывести студию на партнёрство, либо убрать игру с рынка: когда на название зарегистрирован чужой знак, игру можно снимать с площадок через жалобы.

Отбивались во всех странах больше пяти лет. Помогло то, что игра была популярна и год от года становилась только популярнее, а у студии были ресурсы на эту битву. По нашей оценке, чтобы всё это отыграть назад, понадобилось примерно в десять раз больше ресурсов, чем стоила бы регистрация знаков самими на старте.

Территориальность: регистрацией дело не заканчивается

Три вещи, которые важно держать в голове про сам механизм:

  • Знак территориален. Нельзя зарегистрировать товарный знак сразу во всём мире, как это по сути работает с авторским правом. В каждой стране — своя регистрация и свои пошлины.
  • Мадридская система упрощает, но не отменяет затраты. Через международную заявку можно охватить много стран одной процедурой, но пошлину за каждую выбранную страну всё равно платить.
  • Регистрация — не финальная точка. Знаки нужно продлевать, следить за уведомлениями и возможными оппозициями, платить пошлины по патентам. За всем этим богатством нужно следить, иначе право можно потерять, например, вовремя не подав продление.

Именно под эту задачу — не терять сроки и держать алерты в одном месте — в Futura собрали внутреннюю систему мониторинга интеллектуальной собственности: она отслеживает базы патентных ведомств, ловит чужие похожие знаки и подсказывает, где по аналитике пора регистрироваться (например, если приоритетным для игры стал новый рынок). Сейчас эта система работает в дело-режиме — оставьте заявку, чтобы попробовать ее для своего продукта.

Что с этим делать

Если коротко: проверьте название до публичного анонса, зарегистрируйте знак, когда определились с названием и стилем, и не забывайте про территориальность — на ключевых рынках знак нужен отдельно.

По умолчанию мы советуем студиям стартовый набор из трёх позиций: юрисдикция, где сидит сама студия и подписываются контракты; основной рынок выручки — для большинства это США и/или ЕС; и рынок с высоким риском сквоттинга — для мобильных игр это прежде всего Китай, где действует принцип «кто первый подал». Мадридскую систему подключаем, когда рынков три и больше и базовая заявка устойчива: по сумме пошлин это дешевле национальных подач. Но у Мадрида первые пять лет есть зависимость от базовой заявки — если её оспорят и уронят, рушится вся международная регистрация.
— Геннадий Курдюмов, Co-Founder FUTURA Digital

Если нужен разбор под вашу игру и рынки, приходите: подскажем, что и где регистрировать в первую очередь.

Обсудить
задачу

Поговорите с нашей командой

Поговорите с нашей командой.
Расскажите нам о своей задаче —

мы поможем вам в этом в любой юрисдикции.

Расскажите о вашей задаче — 

разберёмся в любой юрисдикции.

Спасибо! Ваша заявка получена!
Упс! При отправке формы что-то пошло не так.

Мы используем файлы cookie для улучшения вашего опыта.