13.08.2026

Кому принадлежат права на игру: сотрудники, фрилансеры и подрядчики

Права на код, арт и музыку по умолчанию остаются у авторов. Что писать в договорах с сотрудниками, фрилансерами и подрядчиками, чтобы собрать их на студию.

Кому принадлежат права на игру: сотрудники, фрилансеры и подрядчикиКому принадлежат права на игру: сотрудники, фрилансеры и подрядчики

Авторское право на арт, музыку, сценарий и код возникает автоматически в момент создания без регистрации и похода в патентное ведомство. Охрана появляется сразу почти по всему миру: Бернская конвенция защищает произведение в 182 странах-участницах, включая почти все, где игру обычно и публикуют.

Здесь спрятана главная ловушка. Возникает это право у физического лица — у конкретного человека, который нарисовал, написал сценарий, сочинил музыку. У вашего сотрудника, фрилансера или подрядчика. У компании его в этот момент ещё нет. Чтобы игра как актив принадлежала студии, авторские права нужно собрать на неё отдельно.

Почему оплата труда не передаёт права на игру

Оплатили работу — права ещё не получили. Пока нет документа, по которому созданное переходит компании, право остаётся у автора. Команда в студии обычно распределённая: часть оформлена через договоры ГПХ, часть на фрилансе, юрлица по всему миру.

Как оформить передачу прав: договор с подрядчиком на разработку игры

Бумажные служебные записки на каждый скин никто не пишет, и это лишнее. Практика проще и надёжнее: пропишите передачу прав в договорах и заведите весь рабочий документооборот в свои же системы.

  • Постановка задач. Закрепите в правилах, что всё созданное по задачам приравнивается к служебным заданиям и переходит компании.
  • Контроль версий. Репозитории и история коммитов показывают, кто и что делал по вашему заданию.
  • Договоры с каждым новым человеком. Подписывать до начала работы, не задним числом. Один раз продумать шаблон, дальше несложно.

Механизм служебного произведения в разных странах описан по-разному:

  • В США действует доктрина work made for hire: для штатного сотрудника, создавшего произведение по служебным обязанностям, работодатель считается автором; для подрядчика это возможно только по узкому перечню видов работ и при письменном соглашении. Поэтому договор обязателен. И передача уже возникших прав в США действительна только по письменному документу, подписанному правообладателем: устная договорённость и оплаченный счёт права не переносят.
  • В ЕС по директиве о правовой охране компьютерных программ работодателю по умолчанию переходят имущественные права на код, написанный сотрудником по служебным обязанностям. Касается это только кода; на арт, музыку и сценарий такого автоматизма в ЕС нет, нужен договор.
  • В ОАЭ по закону об авторском праве 2021 года работодатель считается автором служебного произведения, если оно создано в пределах служебных обязанностей и с использованием его ресурсов. Оговорка «если иное не согласовано» сохраняется, поэтому договор всё равно нужен.
Смена страны исполнителем посреди проекта на уже подписанный договор влияет слабо, но первым делом всё равно проверьте, есть ли в нём прямая оговорка о применимом праве и об арбитраже — на них всё и держится. Дальше многое зависит от того, чей суд будет разбирать дело. Если европейский, по коллизионным правилам регламента «Рим I», картина такая: сам переезд стороны выбор права не отменяет, но абсолютным этот выбор не бывает — сверхимперативные нормы страны, чей суд рассматривает дело, применяются независимо от того, что записано в договоре, а если исполнителя переквалифицируют в работника, выбором права нельзя лишить его защиты страны, где работа фактически выполнялась. Арбитражной оговорки переезд не касается: места жительства стороны среди оснований не направлять спор в арбитраж нет. В договоре нужен перечень видов результата — код, арт, музыка, звук, документация: чем конкретнее описан предмет, тем меньше поводов спорить, передавалось ли право вообще. Практика добавляет к этому пункт о переходе прав по мере создания результата, и здесь важна страна исполнителя: во Франции глобальная уступка будущих произведений ничтожна, в Германии договор о будущих произведениях, не определённых или определённых только по жанру, требует письменной формы и расторжим через пять лет, в ОАЭ распоряжение всем будущим творческим продуктом автора недействительно. Сам переезд мы закрываем двумя документами: допсоглашением, где исполнитель в новом статусе резидента письменно подтверждает передачу прав на всё уже созданное по проекту — в запрет на уступку будущих произведений это не упирается, — и подписанными актами по этапам с датами. Собирать эти подписи через год, когда дело дошло до сделки или спора, дороже и медленнее.
— Оценка Futura Digital

Депонирование игры: как зафиксировать дату создания

Отдельный инструмент — депонирование: вы вносите произведение в реестр и получаете свидетельство, что на конкретную дату ассет был у вас. В США это регистрация в Бюро авторского права, которое входит в Библиотеку Конгресса; свидетельство, полученное в течение пяти лет после публикации, по 17 U.S.C. § 410 служит презумпцией действительности прав и подтверждает сведения из реестра. По смыслу близко к публикации игры в Steam с фиксированной датой или к письму самому себе. Приём с письмом — это когда автор отправляет себе заказное письмо с материалами игры и не вскрывает конверт: почтовый штемпель фиксирует дату, на которую работа уже существовала. На английском это называют poor man's copyright, и юридическая сила у него слабая, поэтому депонирование у нотариуса или в специальном сервисе надёжнее.

Депонирование и дата в Steam подтверждают, что на такую-то дату объект был у вас. Кто его создал они не показывают. В споре о праве главный вопрос — авторство и цепочка передачи: чьи это исходники, ваша ли команда их делала, что написано в договорах. Депонирование здесь работает как одно из доказательств и страховка поверх правильного оформления.

Права на код в распределённой команде: какое право применяется

Частый вопрос на практике: какое право применяется к IP, которую подрядчик создал в юрисдикции, отличной от юрисдикции заказчика. Универсального ответа нет, смотрят кейс за кейсом. Ориентир такой: охрана и её объём определяются правом страны, для которой эту охрану испрашивают, — то есть страны, где случилось нарушение, а не той, в которой автор физически находился в момент создания; для нарушений интеллектуальных прав в ЕС это правило закреплено прямо и договором не подменяется. От системы к системе расходятся детали: кому право принадлежит изначально и что из него забирает трудовой договор. Поэтому место, где сидел автор, вопрос о принадлежности результата не закрывает — его закрывают подписанные документы с передачей прав.

Законы об авторском праве в разных странах похожи друг на друга: сказывается Бернская конвенция и общая международная практика. По нашему опыту работы с командами, распределёнными от США до Таиланда, авторское право оказывается одним из самых универсальных в мире. Универсальность нормы не снимает главной задачи — цепочку передачи прав на компанию студия выстраивает сама.
— Оценка Futura Digital

Как закрепить авторские права разработчика за студией

Считайте, что права на игру у вас есть только тогда, когда они оформлены: договоры с переходом прав, зафиксированный документооборот, контроль версий, депонирование ключевых ассетов как дополнительная страховка. Это дешёвая профилактика, и именно её проверяют первым делом, когда доходит до сделки или спора.

Обсудить
задачу

Поговорите с нашей командой

Поговорите с нашей командой.
Расскажите нам о своей задаче —

мы поможем вам в этом в любой юрисдикции.

Расскажите о вашей задаче — 

разберёмся в любой юрисдикции.

Спасибо! Ваша заявка получена!
Упс! При отправке формы что-то пошло не так.

Мы используем файлы cookie для улучшения вашего опыта.